Igrifikacija
Gamification
Starost
Stopnja
Težavnost
Dostopnost
6+ let
Lahko, Srednje
Brezplačno
1. triada, 2. triada, 3. triada, SŠ
Vsi predmeti, Motivacija, Interaktivnost

Tip orodja in namen uporabe
Uporaba elementov iger pri učenju.
Opis
Igrifikacija je pedagoški pristop, pri katerem se elementi in mehanizmi iz digitalnega sveta (kot so točke, nivoji, značke, izzivi, nagrade in tekmovanja) dodajajo v učni proces, da bi povečali motivacijo, angažiranost in učinkovitost učenja. Namen igrifikacije ni zgolj zabava, ampak spodbujanje aktivnega sodelovanja, vztrajnosti in doseganja učnih ciljev. Učenci dobijo nekakšen vizualni pogled v njihovo znanje v smislukoliko že znajo in kaj vse še lahko odkrijejo in se naučijo.
V izobraževalnem kontekstu igrifikacija omogoča učencem, da učne aktivnosti doživljajo kot izzive, ki jih je mogoče z nekaj truda in vloženega dela premagati. To dviguje njihovo samostojnost, občutek uspeha in notranjo motivacijo. Elementi, kot so sistemi točkovanja, napredovanje po nivojih, značke za posebne dosežke in vodilne lestvice, spodbujajo tako individualni napredek kot tudi tekmovalnost, saj učenci med seboj primerjajo rezultate in sodelujejo pri doseganju skupnih ciljev.
Pri igrifikaciji je potrebno biti zelo pazljiv, da ne preide v nezdravo tekmovalnost, goljufanje ali celo toksično okolje za posameznike, saj otroci velikokrat nimajo meje, kje se je potrebno ustaviti. Naloga učitelja je da situacijo stalno podrobno spremlja, da ne pride do težav.
Igrifikacija se pogosto uporablja v kombinaciji z digitalnimi orodji in platformami, ki omogočajo avtomatizacijo sistema nagrajevanja, spremljanje napredka in vizualno prikazovanje dosežkov. Prav tako je učinkovita pri diferenciaciji pouka, saj omogoča prilagoditev izzivov glede na sposobnosti posameznika, kar povečuje inkluzivnost in omogoča učenje v lastnem tempu.
Primeri uporabe
Moodle – Level Up!
Učitelji, ki pri svojem pouku uporabljajo odprtokodno spletno učilnico Moodle lahko preprosto dodajo razširitev skozi vtičnik Level Up!. Ta funkcija učencem dodeljuje točke in nivoje za opravljene aktivnosti, kot so oddaja nalog, sodelovanje na forumih ali uspešno reševanje kvizov. Učitelj lahko nastavi pragove za napredovanje, značke za posebne dosežke ali virtualne nagrade, ko je dosežen določen rezultat.
Pri predmetu zgodovina učenci prejmejo točke za pregled literature o različnih časovnih obdobjih ali civilizacijah. Z rešitvijo kviza ob koncu pregleda lahko dosežejo nagrado ter se če so dosegli dovolj točk dvignejo na naslednji nivo. Vsak nivo je možno tematsko poimenovati, tako da ga prilagodimo predmetu.
Na tak način lahko otroci dosežejo nivo “nadebudni raziskovalec” ali “poznavalec antike”.
Igrifikacija pri matematiki s Kahoot!
Pri pouku matematike učitelj želi ponoviti snov na zabaven način, tako da pripravi kviz z orodjem Kahoot!, kjer učenci tekmujejo v reševanju matematičnih problemov. Vsak pravilen odgovor prinaša točke. Najboljši in najhitrejši učenci so prikazani na vodilni lestvici ter dobijo digitalne značke za dosežke.
Po zaključku snovi o ulomkih in decimalnih številih učence pričaka kviz, ki vključuje serijo hitrih izzivov: izbira pravilnega rezultata, dopolnjevanje zaporedij ali reševanje besedilnih nalog pod časovnim pritiskom. Pisani grafični elementi, zvočni efekti in dinamičen vmesnik ujame pozornost in motivacijo učencev. Naloga učitelja pa je, da na podlagi rezultatov ugotovi katere tematike so bile bolje razumljene kot druge ter se prilagodi. Seveda ne smemo pozabiti, da je njegova naloga tudi spremljati napredek posameznikov in ukrepati,če so kje zaznani problemi.




