top of page

Starost

Stopnja

Težavnost

Dostopnost

URL

9+ let

Srednje

Brezplačno

2. triada, 3. triada, SŠ

CodeCombat

Računalništvo in informatika, Programiranje

Orodje za učenje programiranja

Tip orodja in namen uporabe

Učenje programiranja s pisanjem prave kode v obliki igre.

Opis

CodeCombat je inovativno učno orodje, ki združuje elemente programiranja, igrifikacije in problemskega učenja. Namesto klasičnih vaj učenci rešujejo naloge v obliki pustolovščine, kjer vodijo junake skozi labirinte, rešujejo uganke ali se borijo z nasprotniki – vse to s pisanjem dejanske programske kode. Platforma podpira jezike, kot sta Python in JavaScript, kar omogoča postopno spoznavanje osnov programiranja in razvoj algoritmičnega razmišljanja.


Ena od ključnih prednosti CodeCombata je, da učence motivira preko zgodbe in izzivov, hkrati pa jih spodbuja k razmišljanju o pravilnosti rešitve, optimizaciji kode in logičnem sklepanju. Učitelji lahko spremljajo napredek, prilagajajo naloge in vključujejo naloge, povezane z drugimi predmetnimi področji. To orodje omogoča interdisciplinarno učenje, kjer se programiranje uporablja kot sredstvo za reševanje realnih problemov.

Primeri uporabe

Matematika . Algoritmi za ulomke

Pri pouku matematike učenci pogosto naletijo na težave pri računskih postopkih z ulomki. V CodeCombatu lahko učitelj zasnuje nalogo, kjer mora junak doseči cilj, na poti pa ga čakajo vrata, ki se odprejo samo z rešitvijo matematičnega problema. Naloga bi bila npr. »vrata se odprejo le, če v kodi pravilno zapišeš rezultat izraza ¾ + 2/5«. Učenec mora rezultat najprej izračunati ročno, nato pa ga vnesti v pogojni stavek (if). Če je rešitev pravilna, se vrata odprejo in junak nadaljuje pot, napačen rezultat pa vodi v zanko, kjer mora učenec popraviti kodo.


Učenci ob tem razvijajo dvojno znanje: matematično (računanje z ulomki, razumevanje postopkov) in računalniško (zapis pogojev, uporaba spremenljivk, logično strukturiranje kode). To jim omogoča globlje razumevanje, saj matematično znanje prenesejo v drugačen kontekst. Naloga je posebej primerna tudi za sodelovalno delo – učitelj lahko učence razdeli v pare, kjer eden rešuje matematični del, drugi pa skrbi za pravilno kodiranje, nato pa vlogi zamenjata.


Zgodovina – Interaktivna simulacija zgodovinskih dogodkov

V pouku zgodovine lahko učitelj pripravi pustolovsko misijo, v kateri se junak znajde v srednjeveškem mestu. Da bi napredoval, mora odkrivati zgodovinske predmete, kot so Magna Carta, grb viteza, ali starodavno orožje. Vsak predmet je »zaklenjen« za uganko, ki jo učenec razreši s kodo – na primer, z uporabo pravilnega algoritma za premik junaka do lokacije, kjer stoji zgodovinski lik, ki mu nato predstavi dejstvo iz tistega časa.


Učenci tako aktivno sodelujejo pri spoznavanju zgodovinskih vsebin. Namesto pasivnega poslušanja predavanja, ustvarjajo povezave med programiranjem in zgodovino: da dosežejo zgodovinsko znanje, morajo najprej pravilno napisati kodo. Na ta način se učijo skozi izkušnjo in pridobivajo bolj trajno znanje, saj povezujejo dejstva s svojo aktivnostjo. Učitelj pa lahko ob koncu učence spodbuja, da sami oblikujejo naloge – denimo, da pripravijo svoj zgodovinski izziv v CodeCombatu, kjer so zgodovinska dejstva vpletena v potek igre.


Fizika – Kinematika in Newtonovi zakoni

Pri pouku fizike lahko učitelj zasnuje nalogo, kjer mora junak prečkati nevarno območje, pri tem pa uporabiti fizikalne zakonitosti gibanja. Učenci dobijo nalogo, da zapišejo kodo, ki določa hitrost in pospešek junaka, tako da doseže cilj v določenem času, ne da bi se zaletel v ovire. Na primer: »Junak mora v 10 sekundah doseči točko B, pri tem pa ga potiska sila F. Zapiši kodo, ki pravilno izračuna njegovo pospeševanje glede na maso.«


Učenci morajo razumeti osnovne fizikalne pojme (sila, masa, pospešek, v = s/t), jih izračunati ter nato v kodi definirati kot spremenljivke. Če je enačba napačna, junak ne bo dosegel cilja – bodisi bo prepočasen bodisi bo zadel oviro. Ta pristop učence spodbuja k eksperimentiranju: spreminjajo vrednosti in opazujejo, kako to vpliva na gibanje junaka. Tako doživijo simulacijo realnih fizikalnih zakonitosti skozi igro in programiranje.


Dodatno lahko učitelj nadgradi nalogo tako, da morajo učenci sami načrtovati igro, v kateri se pokaže uporaba Newtonovih zakonov (npr. junak v vesolju brez trenja, kjer gibanje temelji na začetni sili). Na ta način učenci razvijajo razumevanje fizike skozi ustvarjanje, ne le reševanje.


Komentarji
Delite svoje misliNapišite prvi komentar.
bottom of page