Starost
Stopnja
Težavnost
Dostopnost
URL
5–16 let
Lahko, Srednje
Delno plačljivo
1. triada, 2. triada, 3. triada, SŠ
Tynker
Računalništvo in informatika, Programiranje

Tip orodja in namen uporabe
Platforma za učenje programiranja z igrami in lekcijami.
Opis
Tynker je vizualna učna platforma, namenjena spoznavanju programiranja in digitalnega ustvarjanja pri otrocih in mladostnikih. Omogoča učenje osnov računalniškega razmišljanja, programskih konceptov in ustvarjalnega kodiranja preko intuitivnega vmesnika “povleci in spusti” blokov. Platforma vključuje širok nabor orodij za ustvarjanje animacij, interaktivnih zgodb, iger, robotike in simulacij, kar omogoča prilagoditev vsebin različnim starostnim skupinam in učnim ciljem. Tynker je zasnovan tako, da uvaja uporabnike postopoma – od osnovnih blokov in logike, do naprednejših konceptov, kot so spremenljivke, zanke, pogoji in funkcije, kar omogoča nemoten prehod k resničnim programskim jezikom, kot sta Python ali JavaScript.
Platforma Tynker je posebej primerna za uporabo v šolskem okolju, saj ponuja strukturirane učne poti, izzive in naloge, ki učencem omogočajo samostojno učenje ali delo v skupinah. Učitelji lahko dostopajo do pripravljenih učnih načrtov, projektov in orodij za spremljanje napredka učencev, kar olajša vključevanje programiranja v različne predmete – od matematike in naravoslovja do umetnosti in jezikovnega pouka. Tynker spodbuja kreativnost, eksperimentiranje, sodelovanje in reševanje problemov, hkrati pa razvija digitalne kompetence in kritično mišljenje. Zaradi vizualnega, igrificiranega pristopa, interaktivnih nalog in možnosti povezovanja z robotiko ali drugimi digitalnimi napravami je Tynker izjemno motivacijsko orodje, ki učence aktivno vključuje v učenje programiranja in digitalnega ustvarjanja že od zgodnjega starostnega obdobja.
Primeri uporabe
Ustvarjanje interaktivne zgodbe pri angleščini
Pri uri angleščine učenci uporabijo Tynker za izdelavo interaktivne zgodbe, ki temelji na prebranem besedilu ali lastni pripovedi. Učenci oblikujejo like, ozadja in elemente zgodbe, nato pa z vizualnimi bloki programirajo premikanje likov, dialoge in interaktivne odločitve, ki vplivajo na potek zgodbe. Aktivnost spodbuja ustvarjalnost, izražanje idej in pripovedne sposobnosti, hkrati pa uvaja učence v osnovne koncepte programiranja, kot so sekvence, pogoji in zanke.
Skozi ustvarjanje zgodbe učenci razvijajo digitalno pismenost, logično razmišljanje in sposobnost reševanja problemov, saj morajo razmisliti, kako se bodo dogodki v zgodbi odvijali glede na interaktivne odločitve uporabnika. Na koncu lahko učenci svoje interaktivne zgodbe predstavijo razredu ali jih delijo z vrstniki preko spletnega okolja Tynker, kar spodbuja sodelovanje, kritično ocenjevanje in skupinsko učenje.
Programiranje simulacije naravoslovnega pojava
Pri uri naravoslovja učenci uporabijo Tynker za izdelavo simulacije, na primer gibanja sončnega sistema, kroženja vode ali sprememb v okolju. Z vizualnimi bloki nadzorujejo parametre simulacije, kot so hitrost, smer, barva ali velikost elementov, in ustvarjajo interaktivne prikaze, ki ponazarjajo naravoslovne principe. Učenci eksperimentirajo z različnimi nastavitvami in opazujejo posledice svojih sprememb, kar jim omogoča praktično in vizualno razumevanje kompleksnih konceptov.
Ta dejavnost razvija računalniško razmišljanje, logiko, analitične sposobnosti in eksperimentalno mišljenje, hkrati pa spodbuja kreativnost pri oblikovanju vizualnih elementov simulacije. Aktivnost omogoča tudi medpredmetno povezovanje, saj učenci združujejo naravoslovje, umetnost in tehnologijo, svoje simulacije pa lahko predstavijo ali uporabijo kot demonstracijo principa v razredu, kar povečuje angažiranost in motivacijo za učenje.
