top of page

Starost

Stopnja

Težavnost

Dostopnost

URL

12+ let

Srednje

Brezplačno

3. triada, SŠ

Snap!

Računalništvo in informatika, Programiranje

Orodje za učenje programiranja

Tip orodja in namen uporabe

Napredna različica Scratch-a z dodatnimi funkcijami.

Opis

Snap! je vizualno programsko okolje, ki temelji na blokovskem programiranju in omogoča ustvarjanje interaktivnih animacij, iger in simulacij. Učenci lahko sestavljajo ukaze, uporabljajo zanke, pogoje, funkcije in spremenljivke ter animirajo likove in predmete v digitalnem prostoru. Orodje omogoča postopno uvajanje osnov programiranja, hkrati pa spodbuja ustvarjalnost in eksperimentiranje.


V izobraževalnem okolju Snap! razvija algoritmično razmišljanje, logično načrtovanje, reševanje problemov in digitalno pismenost. Učitelji ga lahko vključijo pri računalništvu, STEM predmetih, umetnosti ali jezikih, saj učenci lahko ustvarjajo igre, simulacije eksperimentov ali interaktivne zgodbe. Platforma omogoča delo posamezno ali v skupinah, kar spodbuja sodelovanje in medsebojno učenje.

Primeri uporabe

Kemija – simulacija kemijskih reakcij

Pri uri kemije učitelj uporabi Snap! za ustvarjanje interaktivnih simulacij kemijskih reakcij. Učenci animirajo molekule, ki se premikajo in reagirajo ob stiku, ter določijo pogoje, pod katerimi reakcija poteka. Na primer, lahko prikažejo reakcijo kisline z bazo ali oksidacijo kovin, pri čemer so rezultati vizualno prikazani.


Učenci uporabljajo logične ukaze, pogoje in zaporedja, da molekule reagirajo pravilno. Po zaključku projekta učenci predstavijo svoje simulacije razredu, razpravljajo o tem, kako so vizualno prikazali kemijske procese, in primerjajo različne strategije. Tak projekt spodbuja logično razmišljanje, eksperimentalno mišljenje, digitalno pismenost in ustvarjalnost, hkrati pa omogoča praktično povezovanje kemijskih konceptov z vizualnimi predstavitvami.


Zgodovina – interaktivni časovni trak

Pri uri zgodovine učitelj uporabi Snap! za ustvarjanje interaktivnega časovnega traku zgodovinskih dogodkov. Učenci animirajo ključne osebnosti in dogodke ter določijo, kateri dogodki se sprožijo ob interakciji uporabnika. Na primer, klik na določen datum prikaže zgodbo o pomembnem dogodku, vključno z animacijami, opisi in ilustracijami.


Učenci morajo razmišljati o časovnem zaporedju, logiki sprožitve dogodkov in vizualnem prikazu informacij. Po končanem ustvarjanju učenci predstavijo interaktivni časovni trak razredu, razpravljajo o zgodovinskih povezavah in o tem, kako interaktivna animacija pomaga pri razumevanju poteka zgodovinskih dogodkov. Tak projekt spodbuja ustvarjalnost, digitalno pismenost, logično mišljenje in razumevanje zgodovine na interaktiven način.

Komentarji
Delite svoje misliNapišite prvi komentar.
bottom of page