Ozobot
Računalništvo in informatika, Matematika, Programiranje

Tip orodja in namen uporabe
Majhen robot, ki sledi barvnim črtam in ukazom.
Opis
Ozobot je droben, a izjemno zmogljiv izobraževalni robot, ki s svojo enostavno uporabo spodbuja raziskovalno učenje in razvijanje digitalnih spretnosti. Posebnost tega robota je njegova sposobnost prepoznavanja barvnih kod, ki jih učenci narišejo s flomastri na papir. Te kode predstavljajo ukaze, kot so sprememba hitrosti, obračanje, ustavljanje ali izvajanje določenih posebnih manevrov. S tem Ozobot omogoča učenje osnov algoritmičnega mišljenja že pri najmlajših učencih, saj se kompleksne koncepte programiranja predstavi skozi igro in eksperimentiranje.
Poleg tega lahko učenci Ozobota programirajo digitalno z uporabo platforme OzoBlockly, ki temelji na blokovnem programiranju. To pomeni, da se lahko isti robot uporablja za zelo različne ravni znanja – od osnovne uporabe z barvnimi flomastri v prvem triletju osnovne šole do bolj zapletenega blokovnega programiranja pri starejših učencih. Ozobot tako podpira postopno nadgradnjo znanja, kar ga naredi zelo prilagodljivega in dolgoročno uporabnega.
Njegova največja prednost je v tem, da povezuje digitalni in fizični svet. Učenci lahko ustvarijo lastne poligone, zgodbe, zemljevide ali igre in v njih vgradijo Ozobota kot aktivnega udeleženca. To krepi ne le logično-matematične spretnosti, temveč tudi ustvarjalnost, timsko delo in komunikacijske sposobnosti. Zaradi tega se Ozobot uspešno uporablja pri naravoslovnih predmetih, umetnosti, jezikih in celo družboslovju, saj ga lahko učitelji prilagodijo ciljem pouka.
Primeri uporabe
Matematika - Geometrijske poti
V učilnici učitelj pripravi veliko podlago z narisanimi geometrijskimi liki, kot so kvadrat, trikotnik, pravokotnik in šestkotnik. Naloga učencev je, da z barvnimi kodami določijo ukaze, po katerih bo Ozobot potoval po teh poteh. Pri tem morajo paziti, da robot res sledi celotni poti brez napak, kar zahteva natančno načrtovanje in razumevanje zaporedja ukazov. Ko Ozobot zaključi pot, učenci izračunajo obseg vsakega lika, ki ga je robot prevozil, in rezultate primerjajo z dejanskimi merjenji, ki jih opravijo sami s šablonami ali ravnili.
Aktivnost ne ostane zgolj pri reševanju matematičnih nalog, temveč spodbuja tudi eksperimentiranje: učenci lahko dodajo posebne kode, da se Ozobot na vogalih zaustavi ali zaigra določen gib, kar jim daje občutek nagrade za pravilno načrtovanje. Poleg tega lahko nalogo razširijo tako, da Ozobot sledi kombiniranim likom in s tem ponovijo pojme, kot so večkotniki, simetrija ali celo preprosti izračuni površin. Tako matematika postane interaktivna, gibljiva in učencem bližja, saj jo doživijo skozi lastno ustvarjanje in reševanje problemov.
Zgodovina – Potovanje skozi čas
Pri zgodovini učitelj skupaj z učenci oblikuje veliko časovno premico na plakatu ali na tleh učilnice. Na premico učenci narišejo poti in dodajo barvne kode, ki predstavljajo postanke na pomembnih zgodovinskih mejnikih, na primer pri gradnji piramid, rimskem imperiju, srednjem veku, renesansi in sodobni dobi. Ozobot se premika po časovni premici kot "vodnik skozi zgodovino", pri vsakem postanku pa učenci pripravijo kratke predstavitve ali vprašanja, ki jih morajo sošolci rešiti, da se robot lahko premakne naprej.
Naloga se lahko poveže tudi z digitalnimi vsebinami: ob določenem postanku učenci uporabijo tablico ali računalnik in predstavijo kratek video, fotografijo ali interaktivno vsebino, ki dopolnjuje dogodek. Tako Ozobot ne ostane zgolj robot, temveč postane orodje, ki povezuje fizično ustvarjalnost (časovna premica, kode) z digitalnimi gradivi (videoposnetki, predstavitve). Učenci aktivno sodelujejo, saj so sami ustvarjalci poti in vsebine, kar krepi njihovo motivacijo in poglabljanje znanja. Na ta način zgodovina iz klasične pripovedi postane raziskovalna pustolovščina, kjer robot spremeni potek ure v dinamično izkušnjo.
