top of page

Starost

Stopnja

Težavnost

Dostopnost

URL

5-10 let

Lahko

Potrebno kupiti

1. triada, 2. triada, Vrtec

Osmo Coding

Računalništvo in informatika, Naravoslovje, Spoznavanje okolja

Orodja za robotiko in fizične naprave

Tip orodja in namen uporabe

Fizične ploščice za programiranje, ki se uporabljajo skupaj s tablico.

Opis

Osmo Coding je inovativen komplet, ki otrokom približa osnove programiranja na otipljiv in zabaven način. Sestavljen je iz fizičnih blokov, ki predstavljajo različne ukaze, kot so premik, ponavljanje, pogoji in kombinacije. Ko učenci postavijo bloke v zaporedje, kamera na tablici prepozna njihove odločitve in jih prenese v digitalno igro, kjer junak (npr. ljubek lik Awbie) izvaja navodila. Na ta način otroci neposredno vidijo rezultate svojih odločitev.


Osmo Coding spodbuja razvoj pomembnih veščin 21. stoletja – od kritičnega mišljenja in logičnega sklepanja do sodelovanja in kreativnosti. Posebna vrednost orodja je v tem, da združuje fizično manipulacijo predmetov z digitalnim odzivom, kar še posebej pomaga mlajšim otrokom, ki se učijo skozi gibanje, igro in izkušnje. Uporaba Osmo Codinga v učilnici prinaša interaktivno, praktično in izjemno motivacijsko izkušnjo, ki jo učenci pogosto doživijo kot igro, učitelji pa kot učinkovito metodo poučevanja programerskih konceptov.

Primeri uporabe

Matematika - zaporedja in ponavljanje (razširjeno)

Pri pouku matematike učitelj pripravi več scenarijev, kjer morajo učenci junaku pomagati priti do cilja – na primer do sadja, zaklada ali določene točke na zemljevidu. Otroci sestavljajo ukaze z bloki, pri tem pa morajo uporabiti zanke (loops) za ponavljanje premikov. Če bi junak moral narediti deset premikov naprej, lahko otroci uporabijo blok »ponovi 10«, s čimer spoznajo osnovni koncept ponavljanja in vzorcev, ki je tesno povezan z množenjem in drugimi matematičnimi koncepti.


Naloga lahko postane zahtevnejša, če učitelj doda pogojne bloke (if/else), kjer se junak odloča glede na ovire ali predmete na poti. Na primer: »če vidi oviro, se obrni«, »če vidi sadje, pojdi naprej«. Otroci morajo razmišljati vnaprej, načrtovati strategijo in popravljati napake, dokler junak ne doseže cilja. Poleg tega lahko učitelj organizira tekmovanje med skupinami ali partnerji, kjer učenci primerjajo najbolj učinkovite algoritme in razpravljajo o različnih strategijah reševanja, kar spodbuja sodelovanje in kritično mišljenje.


Naravoslovje - ekosistemi in prehranjevalne verige (razširjeno)

Pri naravoslovju učitelj uporabi Osmo Coding za ponazoritev prehranjevalne verige v interaktivnem svetu. Junak (npr. žival, kot je zajec ali lisica) se premika po poti, kjer mora zbirati hrano in se izogniti nevarnostim. Učenci sestavijo ukaze in pogoje, ki določajo: »če vidi korenje, pojdi naprej«, »če vidi lisico, obrni v drugo smer«.


Učenci najprej raziščejo prehranjevalne verige v učbeniku ali preko eksperimentov, nato pa znanje prenesejo v Osmo Coding. Naloga se lahko nadgradi z več nivoji – na primer dodajo sezonske spremembe, kjer se nekatere rastline pojavijo ali izginejo, ali spremembe okolja, kot so požari ali poplave. Učenci morajo prilagoditi strategijo junaka glede na te spremembe, kar spodbuja razumevanje vzročno-posledičnih povezav, trajnostnega razmišljanja in naravoslovnega eksperimentiranja.


Ta interaktivni pristop učencem omogoča, da snov spoznajo skozi prakso in igro, pri tem pa razvijajo tudi računalniško mišljenje, logiko, ustvarjalnost in sposobnost reševanja problemov, hkrati pa se učijo trajnostnih konceptov.

Komentarji
Delite svoje misliNapišite prvi komentar.
bottom of page