Starost
Stopnja
Težavnost
Dostopnost
URL
8-14 let
Srednje, Lahko
Brezplačno
2. triada, 3. triada
Kodu Game Lab
Računalništvo in informatika

Tip orodja in namen uporabe
Ustvarjanje 3D-iger v enostavnem okolju.
Opis
Kodu Game Lab je brezplačno orodje, ki ga je razvilo podjetje Microsoft, namenjeno učenju osnov programiranja in logičnega razmišljanja skozi oblikovanje iger. Njegov največji adut je vizualno programiranje – učenci ne pišejo kode, temveč uporabljajo grafične ukaze, ki jih povezujejo v pravila in pogoje. Tako lahko tudi mlajši učenci hitro razumejo koncept pogojnih stavkov, zank in interakcij.
Poleg tehničnega vidika Kodu spodbuja tudi ustvarjalnost, saj učenci načrtujejo svetove, like in naloge, kar povezuje umetniško izražanje s tehnično rešitvijo. Orodje omogoča ustvarjanje različnih vrst iger – od pustolovščin in dirk do izobraževalnih kvizov, ki vključujejo elemente učenja. Zaradi intuitivnega vmesnika je primerno tako za osnovnošolske kot srednješolske razrede, hkrati pa se ga lahko uporabi pri različnih predmetih – od matematike in naravoslovja do jezikov in družboslovja.
Primeri uporabe
Matematika – Igra z reševanjem enačb
V razredu učitelj razdeli učence v manjše skupine, vsaka pa dobi nalogo oblikovati raven igre, kjer se lik znajde pred različnimi izzivi v obliki matematičnih nalog. Ena skupina pripravi naloge iz linearnih enačb, druga iz ulomkov, tretja pa iz geometrije (npr. izračun ploščine pravokotnika). Učenci v igro vnesejo pravila, da se vrata, most ali prehod odprejo le ob pravilnem vnosu rezultata. Če je rezultat napačen, se lik znajde pred dodatnim “popravnim izzivom” ali pa mora začeti pot znova.
Na ta način učenci utrjujejo matematične koncepte skozi ponavljanje, hkrati pa razvijajo sposobnost sodelovanja in načrtovanja, saj morajo paziti, da igra ostane uravnotežena – niti prelahka niti pretežka. Učitelj lahko nato na koncu ure organizira “matematični sejem iger”, kjer skupine igrajo igre drug druge, s čimer se znanje preverja na interaktiven in igrifikiran način.
Zgodovina – Pustolovščina skozi antične civilizacije
Učitelj razdeli učence v skupine, vsaka skupina pa dobi nalogo, da pripravi raven igre, ki predstavlja eno antično civilizacijo (Egipt, Grčija, Rim, Mezopotamija). V egipčanski ravni lahko učenec reši uganko o hieroglifih, v grški mora izbrati pravilno filozofsko misel, pri Rimljanih pa lahko rešuje izziv o cestah in akveduktih.
V igri se učenci premikajo skozi svet, kjer vsak izziv temelji na preverjanju znanja iz zgodovine – vprašanja so lahko v obliki več možnosti (multiple choice), kratkih opisnih odgovorov ali praktičnih izzivov (npr. zgraditi most z rimskim obokom). Na koncu igre junak prispe do cilja, ki simbolizira “zaklad zgodovine” – kar lahko predstavlja povzetek glavnih značilnosti vseh civilizacij.
Takšna aktivnost spodbuja učence, da snov ne le ponovijo, temveč jo tudi ustvarjalno preoblikujejo v interaktivno zgodbo. Poleg tega morajo sodelovati kot ekipa: raziskati vire, izbrati ključne informacije, jih pretvoriti v vprašanja in nato tehnično izvesti v Kodu.
