top of page

Starost

Stopnja

Težavnost

Dostopnost

URL

4-10 let

Zelo lahko

Plačljivo

Vrtec, 1. triada, 2. triada

Kodable

Računalništvo in informatika, Matematika, Programiranje

Orodje za učenje programiranja

Tip orodja in namen uporabe

Kodable omogoča, da učenci rešujejo logične uganke s pisanjem preprostih programov.

Opis

Kodable je interaktivno orodje, ki učencem omogoča učenje osnov programiranja in računalniškega mišljenja skozi zabavne igre. Učenci vodijo virtualne like po labirintih, kjer morajo uporabiti ukaze, zanke, pogojne stavke in funkcije, da rešijo naloge in dosežejo cilje. Platforma je prilagojena različnim starostnim skupinam, od začetnikov do naprednejših učencev, in omogoča postopno uvajanje vedno zahtevnejših konceptov programiranja.


V izobraževalnem kontekstu Kodable spodbuja logično razmišljanje, reševanje problemov, ustvarjalnost in algoritmično mišljenje. Učitelji lahko spremljajo napredek učencev, prilagajajo naloge glede na njihove sposobnosti in uporabljajo orodje pri različnih predmetih, ne le pri računalništvu. Učenci pridobijo praktične veščine kodiranja, razvijajo strateško razmišljanje in učijo se sodelovanja, ko naloge rešujejo v skupinah ali tekmujejo.

Primeri uporabe

Računalništvo in informatika

Pri uri računalništva učitelj predstavi učencem koncept zank in pogojnih stavkov. Nato učenci v Kodable vodijo lika skozi labirint, kjer morajo uporabiti pravilno kombinacijo ukazov, da dosežejo cilj in zberejo vse predmete. Naloge so strukturirane tako, da učenci postopoma spoznavajo osnovne koncepte, kot so funkcije, zaporedja in logične odločitve, ter jih uporabijo za reševanje vedno zahtevnejših problemov.


Projekt se lahko razširi tako, da učenci načrtujejo lastne labirinte z določenimi zahtevami, ki jih morajo sošolci rešiti. To spodbuja kreativnost, kritično razmišljanje in sodelovalno učenje, saj morajo pri načrtovanju labirinta razmisliti, kako logične naloge predstaviti drugim. Po koncu igre učenci predstavijo svoje strategije in razpravljajo o tem, kako bi nalogo rešili drugače. Tak način dela krepi algoritmično mišljenje in praktično uporabo programerskih konceptov.


Matematika – vzorci, zaporedja in logika)

Pri uri matematike učitelj uporabi Kodable za raziskovanje vzorcev, zaporedij in logičnih odločitev. Učenci vodijo lika skozi labirint, kjer morajo prepoznati ponavljajoče se vzorce in uporabiti pravo kombinacijo ukazov za dosego cilja. Na primer, zaporedja zahtevajo uporabo zanke, pogoji pa odločitev glede naslednjega koraka.


Po zaključku igre učenci analizirajo svoje rešitve in primerjajo različne strategije. Učitelj jih spodbuja, da povežejo ukaze z matematičnimi pojmi, kot so ulomki, zaporedja in simetrija, ter razmišljajo o učinkovitosti uporabljenih rešitev. Projekt lahko vključuje tudi ustvarjanje lastnih matematičnih izzivov za sošolce, kar razvija logično mišljenje, kreativnost in timsko delo, hkrati pa omogoča aktivno povezovanje tehnologije z matematičnim znanjem.

Komentarji
Delite svoje misliNapišite prvi komentar.
bottom of page