Wonder Workshop Dash & Dot
Računalništvo in informatika, Matematika

Tip orodja in namen uporabe
Izobraževalna robota, ki ju je mogoče programirati prek aplikacij.
Opis
Wonder Workshop Dash & Dot sta izobraževalna robota, ki omogočata praktično učenje programiranja in STEM veščin že pri mlajših učencih. Robotka se upravljata preko uporabniku prijaznih aplikacij, ki omogočajo vizualno programiranje ali upravljanje s preprostimi ukazi. Učenci s pomočjo robotov razvijajo logično in algoritmično mišljenje, preizkušajo reševanje problemov in eksperimentirajo z različnimi scenariji, hkrati pa se učijo sodelovanja in ustvarjalnosti.
Dash & Dot ponujata interaktivne izzive, kot so premikanje po polju, sledenje liniji, iskanje poti ali izvajanje nalog z uporabo senzorjev in zvoka. Zaradi kombinacije fizične interakcije in digitalnega programiranja je učenje bolj otipljivo in motivacijsko za učence. Robotka se lahko uporabljata v različnih predmetih, od matematike, naravoslovja in tehnologije do umetnosti, kar omogoča ustvarjalno in interdisciplinarno poučevanje.
Primeri uporabe
Matematika - Programiranje poti robota
Pri uri matematike učenci ustvarijo igro z Dash & Dot, kjer robot premika po mrežnem polju, na katerem so različni matematični izzivi. Na primer, vsak kvadrat na mreži vsebuje nalogo: seštevanje, množenje ali geometrijsko vprašanje. Učenci morajo pred premikom robota izračunati pravilen rezultat in nato sestaviti ukaze, ki robota vodijo do cilja.
Razširjena izvedba: učenci lahko dodajo zanke in pogoje – npr. »če rezultat enačbe = 12, pojdi naprej, drugače se obrni«. Tak pristop ne uči le računanja, temveč tudi logično razmišljanje, uporabo algoritmov in preverjanje rezultatov. Na koncu lahko učitelj organizira tekmovanje med skupinami, kjer kdo najhitreje in pravilno vodi robota skozi vse naloge.
Naravoslovje – Simulacija prehranjevalne verige
Pri pouku naravoslovja učitelj uporabi Dash & Dot za simulacijo ekosistema. Robotki predstavljata različne živali, učenci pa jih programirajo, da se premikajo po “ekosistemu” in zbirajo hrano. Na primer, Dot je zajec, Dash pa lisica. Z uporabo ukazov in pogojev učenci določijo, da Dot zbira korenje in travo, Dash pa lovi zajca, vendar mora upoštevati pravila igre.
Razširjena izvedba: učenci lahko dodajo sezonske spremembe, ovire ali dodatne vrste, ki vplivajo na ravnotežje v ekosistemu. Naloga uči učence vzročno-posledične povezave, trajnost, sodelovanje v skupini in hkrati razvija algoritmično mišljenje. Učenci eksperimentirajo z različnimi scenariji, spremljajo, kako spremembe vplivajo na ravnovesje, in prilagajajo strategijo robotov, da dosežejo uspeh.
